白盒模型(也称为blockmesh或graybox)是使用简单的3D形状构建的3D初步草图关卡加配网,但没有任何细节或精致的艺术资产。
目标是对关卡的基础形状进行原型设计、测试和调整。
首先是游戏开发流程中为什么需要白盒?这个矛盾出现在两种极端上:
一种人认为的游戏地图是“完美无缺的”,就像很多3A大作一样,整个地图是一整张,而UE玩命在解决的所谓“超大地图”指的也是这种地图。
我们玩过许多的所谓“顶级3A游戏”,里面的场景和建筑物的重复度是非常低的,除了凑数的一些房屋外,绝大多数尤其是迷宫内,比如《古墓丽影》系列的三部曲,《FarCry》系列等。
这不是说场景里面的一些小物件是不重复的,而是整个关卡的布局等,都是硬怼的,而不是复用的。
展开剩余83%用小岛秀夫的话说,就是“欧美人做游戏就是蛮干,硬怼人力”。
在这种认知下,做白盒在整个流程中起到的作用大多是“辅助场景原画”和“交流确认关卡设计”。这怎么理解呢?
就是一般做游戏做一个场景,得有场景原画来确定这个场景的美术风格,包括建筑啊、地形啊、色调啊等等元素内容,然后这个场景具体是什么样的,因为涉及到打光、小物件摆放、刷怪位置、战斗区域等,还得有个白盒来调整。
✅所以场景原画+白盒=确定整个场景要做咋样,如果你野蛮的理解这个流程,完全可以理解为“打个草稿”加配网,当然这个“草稿”是非常有必要的,因为没有草稿很难做好。
而为什么这个过程会被贬义为“打个草稿”,首先是3D原画和模型之间就有着很多冲突,尤其是你原画出的一些细节,做模型又不太好办,但这些细节有十分重要。
关卡设计也是如此,很多时候白盒的希望会打破模型的表现,或者对于模型制作有很高的要求,这时候大家通过白盒来互相妥协出一个方案——因此你别小看了这个“打草稿”的重要性,毕竟这种野蛮的、堆人力的事情,参与的人一旦多了,很难在每个细节上统一好方向和标准,所以我们必须打一个草稿,尽可能少的出现失败的制作。
另一种人认为游戏地图是“元件组合”的,当然这种理解概括的说没错,事实上这也是游戏行业一脉相承的“老办法”,就是你做了很多个比如房屋的模型,然后把它放在地图上的不同地区,转转不同的角度,然后这些房子之类的东西上有一些小细节是可拆卸的, 比如这边这座房子上个房间,那边那个房子多个尖顶,都是细微差距。
这种情况下,确实直接从从原画到3D模型然后再摆放关卡是合适的,正如我们玩很多游戏的地图编辑器,比如《魔法门之英雄无敌系列》、《帝国时代》系列等都是如此。
而因为模型很容易量产,或者即便没达到量,因为这种复制思路在,所以我有几个代表性的模型,就直接可以做关卡了,细节再调整。
这种情况下,确实白盒的意义不大,整个流程中是不太需要白盒的。
假如单纯的从美术的意义上来说,那么做不做白盒,是否浪费时间,完全是看游戏项目的地图(关卡)的制作思路和调性的,以上两个极端风格和中间融合的做法,其实都是合理的,所以你说做白盒浪费时间,不到具体设计需求是看不出来的。
因为游戏开发,就说这块地图制作上,做美术只是其中的一部分工作,甚至可以被认为是plus的工作,最核心的内容还是地图能玩起来。
我们为什么需要做白盒?加配网
有一个十分重要的原因,就是白盒的数据,对于懂得游戏开发的团队来说,可以是一个最终的地图数据,是的,是Map数据,但不是完整的scenario数据。Map数据就是地图中的地形等信息。
回到最原始的逻辑中,比如我们现在要做一个标准的JRPG,那么他的地图数据完全可以是一个二维数组,每一个单元中的数据就是一个单元格的信息。
再比如《火纹系列》这种标准的SLG游戏,即便他渲染的是3D,他一个格子内的数据依然需要:
✅ 它是什么地形:森林、平地还是河流,这和UI有直接关系。
✅ 它的闪避是多少:我们知道火纹里面不同单元格是会带来闪避加成的,这是游戏规则。
✅ 它回不回血:火纹里面一些单元格上站的角色每回合会恢复生命值。
✅ 它的Cost数组:也就是每一种行动方式的单位走上去会消耗多少移动力。
这些信息组成一个Struct MapGrid,然后地图信息就是一个Array<Array<MapGrid>>。
为什么需要这样的信息,也是为了处理游戏中角色要在地图上行动。
同理的,任何类型的游戏,都会需要这样一个结构,我们假定这个3D游戏做的是一个法环一样的魂类游戏,或者是一个忍龙,再或者是怪物猎人这样的游戏。
然后这个游戏中角色能走路、放技能、能跳;作为职业区别,有些职业可以爬墙,但其他职业不能,有些职业踢墙反弹。
所以在我们做角色移动的时候,就需要一系列地图信息。
白盒其实最后是应该被用作游戏地图数据的,不仅仅是是碰撞,并且我们在往上放每一个“盒”的时候就可以给这个“盒”添加属性,比如这个盒子代表了什么,再比如这个盒子能不能当地面?能不能当墙壁?能不能当天花板?。
从项目的开发过程来说,当白盒完成之后,模型美术、地编美术等可以开始做对应的美术资源,同时策划可以在这基础上做模型了,而程序做完的功能,也可以直接在这上面运作。
最后只要“穿上”美术做来的模型(因为并不是替换白盒,只是白盒不显示,在Unity和UE都能设置不显示,比如UE的HideInGame)。
游戏地编师还会和关卡策划配合完成白盒测试,用简单的模型展现最基础的关卡效果,用于漏洞检查。
三路人马一起开工,谁也不依赖于谁,大家都依赖于白盒——项目开发流程解耦了。
所以搭建白盒还浪费时间吗吗?加配网
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